
Aprenda a construir um Aplicativo Android
iconografia

Quando você cria ícones para o seu aplicativo, é importante ter em mente que o seu aplicativo pode ser instalado em uma variedade de dispositivos que oferecem uma gama de densidades de pixels, como mencionado em Dispositivos e Displays . Mas você pode fazer seus ícones ficam muito bem em todos os dispositivos, fornecendo cada ícone em vários tamanhos. Quando o aplicativo é executado, o Android verifica as características da tela do dispositivo e carrega os ativos específicos de densidade adequada para seu aplicativo.
Porque você vai entregar cada ícone em vários tamanhos para apoiar diferentes densidades, as diretrizes de design abaixo referem-se às dimensões de ícone em dp unidades, que são baseados nas dimensões de pixel de uma tela de média densidade (MDPI).Assim, para criar um ícone para diferentes densidades, você deve seguir a proporção da escala 2:3:4:6:8 entre as cinco densidades primárias (médio, alto, x-alta, xx-alta e alta, respectivamente xxx-). Por exemplo, considere que o tamanho de um ícone do lançador é especificado para ser 48x48 dp. Isto significa que a linha de base (MDPI) ativo é 48x48 px, ea alta densidade (HDPI) activo deve ser 1,5 x da linha de base em 72x72 px, e-x de alta densidade (XHDPI) activo deve ser 2x a linha de base em 96x96 px, e assim por diante.
Nota: Android também suporta baixa densidade telas (LDPI), mas você normalmente não precisa criar ativos personalizados neste tamanho porque o Android efetivamente down-dimensiona seus ativos HDPI por 1/2 para combinar com o tamanho esperado.
Laucher
O ícone do lançador é a representação visual do seu aplicativo na tela inicial ou Todos os apps. Uma vez que o usuário pode alterar papel de parede da tela principal, certifique-se de que o ícone do Laucher é claramente visível em qualquer tipo de fundo.
Barra de ação
Ícones da barra de Acção são botões gráficos que representam as ações mais importantes que as pessoas podem tomar dentro de seu aplicativo. Cada um deve empregar uma simples metáfora que representa um único conceito que a maioria das pessoas pode apreender de relance.
Glifos pré-definidos devem ser utilizados para determinadas ações comuns, como "atualizar" e "share". O link para download abaixo oferece um pacote com ícones que são escalados para várias densidades de tela e são adequados para uso com os temas Holo Holo Luz e Trevas. O pacote também inclui ícones sem estilo que você pode modificar para combinar seu tema, além de Adobe ® Illustrator ® arquivos de origem para uma maior personalização.
Ícones pequenos / contextuais
Dentro do corpo do seu aplicativo, use pequenos ícones à tona ações e / ou fornecer status para itens específicos. Por exemplo, no aplicativo Gmail, cada mensagem tem um ícone de estrela que marca a mensagem como importante.
Ícones de Notificação
Se o seu aplicativo gera notificações, fornecer um ícone que o sistema pode exibir na barra de status sempre que uma nova notificação está disponível.
Dicas de Design
Aqui estão algumas dicas que você pode achar útil, como você criar ícones ou outros ativos drawable para sua aplicação. Essas dicas assumir que você está usando um raster e vetor programa de edição de imagem semelhante Adobe ® Photoshop ® ou.
Utilize formas vetoriais, sempre que possível
Muitos programas de edição de imagem como o Adobe ® Photoshop ® permitem que você use uma combinação de formas vetoriais e raster camadas e efeitos. Quando possível, use formas de vetor, para que em caso de necessidade, os ativos podem ser ampliados sem perda de detalhes e nitidez de borda.
Usando vetores também torna mais fácil para alinhar as bordas e cantos em limites de pixels em resoluções menores.
Comece com grandes telas de pintura
Porque você vai precisar para criar ativos para diferentes densidades de tela, é melhor começar seus projetos de ícone em grandes telas de pintura com dimensões que são múltiplos dos tamanhos de ícones alvo. Por exemplo, os ícones do lançador são 48, 72, 96, ou 144 pixels de largura, dependendo da densidade da tela (MDPI, hdpi, xhdpi e xxhdpi, respectivamente). Se você inicialmente desenhar ícones do lançador em um 864x864 prancheta, será mais fácil e mais limpo para ajustar os ícones quando você dimensionar a prancheta até os tamanhos alvo para criação de ativos final.
Quando a escala, redesenhar camadas de bitmap, conforme necessário
Se você escalou uma imagem a partir de uma camada de bitmap, em vez de partir de uma camada de vetor, essas camadas terá de ser redesenhado manualmente para aparecer nítido em densidades mais elevadas. Por exemplo, se um círculo 60x60 foi pintado como um bitmap para MDPI ele terá de ser redesenhado como um círculo 90x90 para hdpi.
Use convenções de nomenclatura comum para os ativos ícone
Tente nomear arquivos para que ativos relacionados irá agrupar dentro de um diretório quando eles estão em ordem alfabética. Em particular, é útil usar um prefixo comum para cada tipo de ícone. Por exemplo:
Note que você não é obrigado a usar um prefixo comum de qualquer modo, fazendo tipo é apenas para sua conveniência.
Configurar um espaço de trabalho que organiza arquivos pela densidade
Apoiar várias densidades tela significa que você deve criar várias versões do mesmo ícone. Para ajudar a manter as várias cópias de arquivos seguros e mais fáceis de encontrar, nós recomendamos a criação de uma estrutura de diretórios em seu espaço de trabalho que organiza os arquivos de ativos com base na densidade alvo. Por exemplo:
art /... mdpi /... _pre_production /... working_file . psd finished_asset . png hdpi /... _pre_production /... working_file . psd finished_asset . png xhdpi /... _pre_production /... working_file . psd finished_asset . png
Como a estrutura em seu espaço de trabalho é semelhante ao do aplicativo, você pode determinar rapidamente quais ativos devem ser copiados para cada diretório de recursos. Separar ativos pela densidade também ajuda a detectar quaisquer variações em nomes de arquivos em todo densidades, o que é importante porque os ativos correspondentes para diferentes densidades devem compartilhar o mesmo nome.
Para efeito de comparação, aqui está a estrutura de diretório de recursos de uma aplicação típica:
res /... drawable - ldpi /... finished_asset . png drawable - mdpi /... finished_asset . png drawable - hdpi /... finished_asset . png drawable - xhdpi /... finished_asset . png
Remover metadados desnecessário de bens finais
Embora as ferramentas do SDK do Android irá comprimir automaticamente PNGs ao empacotar os recursos do aplicativo para o binário do aplicativo, uma boa prática é remover cabeçalhos desnecessários e metadados de seus ativos PNG. Ferramentas como OptiPNG ou pngcrush pode garantir que esses metadados é removido e que a sua imagem tamanhos de arquivos ativos são otimizados.